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한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2023년 상반기 콘텐츠 동향’에 따르면 게임산업 수출 규모는 34억4600만달러(약 4조6500억)로 전체 수출액의 64%를 차지했다. 타 콘텐츠 산업과 비교하면 음악(3억8780만달러) 대비 8.9배, 방송(2억9398만달러)에 비해 11.7배 크다. 출판(2억2170만달러) 보다는 무려 15.6배다.
그러나 전체 콘텐츠 수출 액수 중 절반 이상을 차지하는 게임 산업에 대한 공약은 전무하다. 먼저 국민의힘은 △만화·웹툰 산업 집중 지원 △K-콘텐츠·미디어 전략펀드‘ 신설 △글로벌 킬러 콘텐츠 지원 △재제작 제반 지원 확대 △슈퍼 지식재산권(IP) 확보 집중 지원 △영상콘텐츠 제작비 세액공제 일몰제 연장 추진 등을 핵심 공약으로 내걸었다.
게임과 관련된 공약은 e스포츠 육성이 유일하다. 여당은 게임 이용자와 팬들에게 친화적인 환경을 조성하겠다는 입장이다. 구체적으로 불법 게임 핵이 없는 환경을 구축하고, 글로벌 e스포츠 대회의 국내 개최를 지원하겠다는 방침이다. 지역 균형 e스포츠 여건 구축도 언급했다. 야당은 부산을 e스포츠 성지로 육성하기 위해 ‘e스포츠진흥재단’ 설립, 국제 경기 유치 등을 추진한다는 방침이다.
이를 바라보는 국내 게임업계는 씁쓸한 표정을 감추지 못하고 있다. 중국을 포함한 외산 게임들의 영향력 확대, 확률형 아이템 정보 공개 의무화와 같은 규제의 영향으로 어려운 환경에 처했음에도 불구하고 일말의 관심조차 받지 못하고 있다는 것이다.
주무부처인 문화체육관광부에 대한 불만도 반복됐다. 그간 게임산업을 ‘핵심 산업’이라고 추켜세워 왔을 뿐 이번에도 실질적 지원책은 없다는 것이다. 특히 다음 달 예정된 ‘게임산업 진흥 종합계획’에도 업계 의견은 전혀 반영되지 않고 있다는 입장이다. 이 계획은 게임산업진흥에 관한 법률 제3조에 따라 문체부가 수립·시행하는 5개년 정책이다. 앞서 문체부는 지난 2008년, 2014년, 2020년에 이같은 계획을 발표한 바 있다.
국내 게임업계 관계자는 “게임산업 진흥 종합계획 발표가 당장 다음 달로 예정돼 있지만 관련해서 들리는 소식은 없다”며 “계획을 수립한다고 밝혔을 당시 ‘킥오프’ 자리에 업계 관계자들을 불러모은 적은 있지만, 그 이후 업계 의견을 청취하기 위한 자리는 전혀 없었다”고 말했다.