21일 게임 평점 사이트 메타크리틱에 따르면 이날 기준 ‘칼리스토 프로토콜’의 메타스코어(글로벌 주요 웹진들의 평균 평가 점수)는 71점이다. 메타스코어에서 70점대는 호불호가 갈릴만한 ‘보통’ 수준의 게임이란 의미다. 전반적인 평가가 ‘호평’ 수준에 해당하는 점수는 75점대이며, ‘수작’은 90점대부터다.
나쁘지 않은 평가지만 그렇다고 만족할만한 점수도 아니다. 출시 초기 최적화, 버그 등의 문제로 일부 점수가 깍인 영향도 있어 향후 후속패치과 DLC(Downloadable content·추가 콘텐츠)가 제대로 이어진다면 반등할 수도 있을 것으로 보인다.
‘칼리스토 프로토콜’에 대한 평가는 이 게임의 전작으로 분류되는 ‘데드스페이스’와 호러 게임을 자주하던 이용자들, 그리고 호러 장르를 새로 접하는 이용자들 사이에서 호불호가 갈린다. 호러 게임에 대한 경험이 많은 이용자들의 경우 “공포감이 부족하다”, “단조롭다”는 평가가 있는반면, 해당 장르에 첫 진입한 이용자들은 “장르벽이 높지 않아 처음 접하기 좋다”, “그래픽과 손맛이 좋다”는 의견을 내놓는다.
‘몬스터헌터’ 류의 액션과 RPG 장르를 주로 하던 기자에게도 호러 장르는 생소했다. 막연히 장르의 벽이 높을 것으로 생각해 접하기 힘들었기 때문. 하지만 플레이스테이션5(PS5)로 접한 ‘칼리스토 프로토콜’은 생각보다 벽이 높지 않았다. 조작과 전개 과정이 기대 이상으로 매끄러웠다.
두 번째 매력으로 꼽는 건 전반적인 분위기다. BGM에서부터 화면의 배치, 기괴한 연출 등이 이용자로 하여금 꾸준히 긴장감을 유지하게끔 했다. 초반부터 좀비 같은 몬스터들이 갑자기 튀어나오고, 전체적으로 기괴한 소리가 깔려 음산한 느낌을 준다. 움직임도 부드러웠다. PS5 버전에서 ‘퍼포먼스모드’를 선택하니 높은 프레임으로 게임을 즐길 수 있었다.
세 번째로 인상 깊었던 건 ‘칼리스토 프로토콜’의 햅틱피드백(촉감 반응)이었다. PS5 콘트롤러인 ‘듀얼센스’와 제대로 호환되는 느낌이다. 길을 걸을 때, 문을 열때, 몬스터를 때릴 때, 몬스터를 밟을 때 등 모두 다른 진동으로 손맛을 느끼게 해줬다. 예컨대 공격시 R2 버튼에 적응형 트리거가 적용돼 실제로 둔탁하게 때리는 느낌을 주는 식이다. 최근에도 많은 PS 타이틀이 나오고 있지만 ‘듀얼센스’의 햅틱피드백을 제대로 구현한 게임은 여전히 많지 않다.
전반적으로 그래픽, 타격감 측면에서 높은 점수를 주고 싶다. 다만 단조로운 전투는 다소 아쉬운 게 사실이다. 일반 몬스터들은 근접 공격으로 좌우 회피만 하면 된다. 보스전은 총 같은 원거리 무기로 잡는다. 일종의 공식화가 돼 전투의 다양함은 떨어진다. 인벤토리가 부족한 부분도 있는데, 이는 서바이벌 장르임을 감안하면 오히려 매력으로도 느껴질 수 있다.
‘칼리스토 프로토콜’은 크래프톤의 3가지 도전 측면에서 의미가 있는 게임이다. 국내 첫 콘솔게임 도전, 북미 중심 글로벌 도전, 그리고 장르 확대의 도전이다. 호러 게임 역량이 높은 스트라이킹디스턴스를 인수, 첫 결과물로 내놓은 것이 ‘칼리스토 프로토콜’이다. 일종의 첫 단추인 셈인데 첫술에 배부를 수 없다. 이를 시작으로 크래프톤이 글로벌 시장 확대 기반을 마련해나간다는 점이 중요하다.
크래프톤과 스트라이킹디스턴스는 ‘칼리스토 프로토콜’의 미진한 부분을 보완하기 위해 지속적으로 후속패치를 진행하고 있다. 엔딩에서 암시된 DLC 출시도 반등 요소가 될 수 있다. 실제 유명 글로벌 게임들도 초기 안 좋은 평가를 받았더라도 후속패치나 DLC 출시를 통해 반전에 성공한 사례들이 있다. PS 타이틀 ‘데이즈곤’ 등이 대표적이다. 증권가에서는 내년까지의 ‘칼리스토 프로토콜’ 판매량을 약 200만~300만장 사이로 전망하고 있다.
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